へその岩

東京でサイファとポケカやってます。 "Seriously, play more supports."

カテゴリ: FE0_ネタ

2016-04-11
サイファには「攻撃力」も「防御力」もありません。攻撃と防御の両方に使う、「戦闘力」と「支援力」があるだけです。70で殴って20で攻撃支援できるカードは、70で守って20で防御支援できるのです。

この対称性を崩すためのルールが「同点は攻めの勝ち」です。このルールがあるからこそ、
  • ゲームは30分で終わる
  • ユニットは殴られれば落ちる
  • 防御の紋章はカス
みたいな考え方になるわけです。防御の紋章ファンの人には悪いですが。
同点は攻めの勝ち。
短い文ですが、ゲームをシンプルかつ前のめりにする上で、極めて重要なルールだと思います。 

2016-04-09no1
2ターン目はコスト2を出すのが戦闘効率、手札消費の面では得です。しかし、多くのデッキではコスト1を2体並べて殴った方がよいと思います。

理由は単純で、コスト2のカードが弱いからです。紋章もCCコストも付いていないカードが強いタイミングは限られています。 それよりは、支援で(紋章が)役立つコスト1や、スキルの強いコスト3以上の方が優先的にデッキへ入るし、そのことがプレイングを複数展開へと引っ張ります。

問題は。スキルが強く、支援で足を引っ張らないロード規格の優秀なコスト2が、月刊書籍の付録としてしか手に入らないこと。
2016-04-08
これに関しては、時間が解決してくれるものと思いますが、今後のデザイン方針次第では逆の未来も想像しうるのが心配です……

2016-04-07
サイファの野良試合を見ていてよく思うのですが、絆を無限に置かないでください。大抵の場合、それは不利な行動です。

カードの値打ちは、基本的に手札>絆です。主人公を除けば、ユニットの発生源は9割以上を手札が占めています。手札がなければ出撃も、必殺・回避も行えません。手札は命です。「手札が減っては戦はできぬ」と考えてください。

これに対して絆は単なる道路です。戦には道路も必要ですが、そこを通るユニットが居なければ意味がありません。絆の置きすぎは、ユニットの出撃・必殺・回避の選択肢を狭め、この「無人道路」状態を招いてしまいます。これは本末転倒です。

大抵のデッキで、絆は「5枚」あればOKです。サイファのコスト平均は2.5なので、5絆あれば概ね交通渋滞は起こりません。(これで足りない人はデッキのコスト平均かプランが重いです)

むろん、これは勝つための戦術論なので、絆に特定のカプを揃えてニヤニヤしたり、絆エリアの色数で芸術点を競ったりする際には関係ありません。また、苦情は受け付けます。 

2016-04-05no3
サイファで使用されるTCG用語の1つに「ウィニー」があります。多くのTCG用語がそうであるように、この言葉もMTGにルーツがあるようです。
ウィニー(Weenie)とは、点数で見たマナ・コストが1~2程度の軽量クリーチャーを指す総称。または、そのようなクリーチャーを主体としたビートダウンデッキの名称。

MTG Wikiより引用
サイファで言えば「下級職」のユニット、および、それが主体の構築と解釈できます。最近に紹介したデッキではオグマがまさにそうですね。

ただし、同じ点数コスト制ゲームのMTGに比べ、サイファはコスト1が強いゲームです。C1はデッキ構築の4割以上を占め、支援や必殺次第では格上の敵も倒せます。このため、あるデッキが「軽量ユニットを主体とする」かどうかは判断しにくいと言えます。

このブログでは、ウィニーは速攻の一形態であり、低コスト域や多量展開を特に必要とするデッキを指しています。例を挙げると、リョウマや光の御旗はウィニー、コスト4重視で組んだキヌは非ウィニーと区分します。

とはいえ、基本的にサイファの話をする上では、「ウィニー」は「速攻」とイコールで結んでしまって問題ない用語だとは思います。

マルスが登場することでもお馴染みの『スマブラ』を作った桜井政博氏の名言に、次のようなものがあります。
「ゲームの本質は、リスクを冒してリターンを得ること」
さまざまな駆け引きがリスク・リターン管理に帰結するものとしてゲームをとらえたとき、その中である要素や行動が敬遠されるなら、それは「リスクに対し、リターンが見合っていない」と説明することができます。

先に引用した桜井氏の言葉も、後に「リスクを小さくする工夫でリターンを上手に得るのが"攻略"」と続きます。得られるリターンが同じなら、冒すリスクは小さい方がよいという訳です。

支援10はリスクが勝ちやすい

サイファでは支援10群、中でも支援スキルを持たないものが敬遠されますが、これに対する説明は「引くリターンがめくるリスクに見合っていない」となります。こうなる原因は、サイファが「引く回数<めくる回数」のゲームだからです。ちなみに、そうなるロジックは概ね次のようなものと考えます。
  • ドローの収支はほぼマイナス
    • 手札の使い道は絆、出撃、必殺・回避と多岐に渡るが、手札を得る機会は少ない
  • 攻撃発生を推奨する戦闘システム
    • 攻撃要員が場に最低1人居続ける
    • 攻撃制限がほぼない("召喚酔い"がない)
    • 攻撃リスクがほぼない(いわゆる"チャンプアタック"がない)
2016-03-29-1

支援10は主人公で使え

しかし、ローリスクでハイリターンを得る支援10群の運用もあります。その代表例が「主人公のCC先」です。

主人公の戦闘効率という観点のみで言えば、「主人公の戦闘力」は高ければ高いほどよい一方、「主人公の支援力」はカードの記載に関係なく0で固定のため無関係となります。そのため、戦闘力の高い傾向にある支援10群のCC先は、主人公の戦闘効率を高めるという点において、他の支援力帯よりも優れています。

もちろん、サイファは主人公だけで戦うものではありません。けれども、主人公がゲームの勝敗条件であるオーブを守り、最も多くの戦闘をこなすことは事実です。その効率が上向くリターンは、その他のユニットが行う戦闘で支援10群をめくるリスクに、じゅうぶん見合うものと言えるでしょう。
2016-03-29-2

もっとシーフに出番を! 長めのセリフを!

ただし、戦闘力、支援力ともに低いクラスについては待遇改善を期待します。風のうわさによると、5弾ではコスト1以外にも支援スキルを持つカードが登場するということで、今からとても楽しみです。

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相手の手札を表を見ずに2枚選ぶ。相手は選ばれたカードを退避エリアに置く。
最近まで理解していなかったのですが、このテキストの解釈は1通りではありません。

僕は他に遊んでいたTCGの類例から、「相手の手札を無作為に2枚選び、捨てさせる」と読み替えていましたが、日本語的には「表さえ見なければ何をしてもよい」と読むことが可能です。もちろん、ルールが認める範囲内でなくてはなりませんが……

『ブリュンヒルデ』を受けるとき、僕は手札をシャッフルし、共通面を隠して重ね、上から何枚目を対象とするか相手に尋ねるようにしていました。そうすることが、前者の解釈ではテキストに忠実な処理になると思っているからです。

しかし、後者の解釈でババ抜きのように処理することも、ルールに適っているのではないかと思います。したがって、「表を見ずに」「ルールが認める範囲で」それが処理される限りは、
  • レオン側が手札の配置を追跡、類推して、その内容をさぐる
  • 受け手が手札の配置を工夫して、相手の心理を誘導する
といった行為も、使ってよいテクニックの範疇と見なしているのが現状です。

当たり前のことなんですが、支援にこだわりすぎると引きが死にますね。特に工夫なく紋章32枚のデッキを組んで、飛行やコスト1ばかり引いて戦力不足に陥ったのが今日の連敗につながっています。

引きに賭けすぎて支援が犠牲になることもありますが、これはデッキリストの段階で数値を確かめれば防ぎやすいです。やはりある程度、意識的に「引いて強いカード」を入れていかなければなりません。

構築段階で明らかにC1が多くなると分かっている場合、魔道研究やCCのような手札交換機能、あるいは必殺回避といった逃げ道を用意しておくのが重要そうです。

先に攻める、と書いて先攻と読みます。ところが、サイファでは先攻1ターン目に攻撃できません。多くの場合、「先に攻撃する」のは後攻です。手札が1枚多いことも含め、攻めの主導権は後攻側にあると思います。

サイファの先攻は、むしろ"先守"です。主人公の後衛下げやCCを先に行える確率が高いので、オーブを守りやすいという特長があります。

僕は攻めるデッキが好きなので、後攻の方が得意です。それでも、先攻を取れた時には思わず安堵してしまいます。これは「相手に"先守"される」という懸念が取り除かれることに由来しているのかもしれません。 

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